dc.contributor.author |
Guerrero Salazar, Christian Virgilio |
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dc.date.accessioned |
2022-01-05T21:14:13Z |
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dc.date.available |
2022-01-05T21:14:13Z |
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dc.date.issued |
2021 |
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dc.identifier.uri |
http://biblioteca.uteg.edu.ec/xmlui/handle/123456789/1614 |
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dc.description.abstract |
La realidad actual de la educación ecuatoriana, exige cambios
paradigmáticos urgentes que sirvan para diseñar estrategias didácticas
acordes a los desafíos planteados por la virtualidad imperante, y que al mismo
tiempo respondan a las demandas de aprendizaje de las nuevas
generaciones. Esta investigación busca determinar la incidencia del uso de
proyectos gamificados, para el desarrollo de un aprendizaje efectivo de la
Matemática y su contribución, tanto en el mejoramiento de la motivación
estudiantil, como en el rendimiento académico de los estudiantes. El estudio
se enmarca dentro de un enfoque cuantitativo, con alcance descriptivo, ya que
busca establecer criterios que potencien el uso de la gamificación como
estrategia didáctica; atendiendo a la problemática del bajo rendimiento
académico y la falta de motivación de los estudiantes, a fin de dilucidar
potenciales soluciones. A partir del registro comparativo de notas entre
parciales, así como el uso de encuestas acerca de la percepción de los
estudiantes sobre el uso de los proyectos gamificados, se determinó la
importancia de la aplicación de la estrategia en el desarrollo motivacional de
los estudiantes, sus ventajas para el rendimiento académico, así como las
características a considerar para la mejora en el diseño de proyectos para el
área de Matemática. |
es_EC |
dc.description.sponsorship |
Yoskira Naylett Cordero de Jiménez |
es_EC |
dc.language.iso |
es |
es_EC |
dc.subject |
aprendizaje activo, aprendizaje basado en proyectos, gamificación, estrategias didácticas, motivación. |
es_EC |
dc.title |
ARTÍCULO ACADÉMICO: El uso de proyectos gamificados en el aprendizaje efectivo de la Matemática |
es_EC |
dc.type |
Article |
es_EC |