Mostrar el registro sencillo del ítem
dc.contributor.author | Guerrero Salazar, Christian Virgilio | |
dc.date.accessioned | 2022-01-05T21:14:13Z | |
dc.date.available | 2022-01-05T21:14:13Z | |
dc.date.issued | 2021 | |
dc.identifier.uri | http://biblioteca.uteg.edu.ec/xmlui/handle/123456789/1614 | |
dc.description.abstract | La realidad actual de la educación ecuatoriana, exige cambios paradigmáticos urgentes que sirvan para diseñar estrategias didácticas acordes a los desafíos planteados por la virtualidad imperante, y que al mismo tiempo respondan a las demandas de aprendizaje de las nuevas generaciones. Esta investigación busca determinar la incidencia del uso de proyectos gamificados, para el desarrollo de un aprendizaje efectivo de la Matemática y su contribución, tanto en el mejoramiento de la motivación estudiantil, como en el rendimiento académico de los estudiantes. El estudio se enmarca dentro de un enfoque cuantitativo, con alcance descriptivo, ya que busca establecer criterios que potencien el uso de la gamificación como estrategia didáctica; atendiendo a la problemática del bajo rendimiento académico y la falta de motivación de los estudiantes, a fin de dilucidar potenciales soluciones. A partir del registro comparativo de notas entre parciales, así como el uso de encuestas acerca de la percepción de los estudiantes sobre el uso de los proyectos gamificados, se determinó la importancia de la aplicación de la estrategia en el desarrollo motivacional de los estudiantes, sus ventajas para el rendimiento académico, así como las características a considerar para la mejora en el diseño de proyectos para el área de Matemática. | es_EC |
dc.description.sponsorship | Yoskira Naylett Cordero de Jiménez | es_EC |
dc.language.iso | es | es_EC |
dc.subject | aprendizaje activo, aprendizaje basado en proyectos, gamificación, estrategias didácticas, motivación. | es_EC |
dc.title | ARTÍCULO ACADÉMICO: El uso de proyectos gamificados en el aprendizaje efectivo de la Matemática | es_EC |
dc.type | Article | es_EC |