Resumen:
El objetivo de esta investigación fue evaluar el uso de la gamificación en la evaluación formativa del aprendizaje de vocabulario en estudiantes de séptimo grado. La población de estudio estuvo constituida por 48 estudiantes de los grados A y B de la Unidad Educativa Fiscomisional Mons. Luis Alfonso Crespo Chiriboga. Se utilizó un diseño cuasi experimental con un alcance descriptivo, analítico y explicativo de corte transversal. Durante la investigación se emplearon cuatro tipos de aplicaciones de gamificación: Wordwall, Kahoot, Blooket y Quizizz. Las técnicas e instrumentos utilizados para la recolección de datos y los criterios fueron la pre y la post evaluación, la primera se aplicó antes de iniciar el proceso de enseñanza y la segunda se realizó al final del proceso. Así mismo, al inicio del proceso de enseñanza se utilizó la encuesta para conocer las opiniones de los estudiantes respecto a la incorporación de la gamificación para evaluar el vocabulario. Los resultados mostraron que el uso de la gamificación fue efectivo en el aprendizaje de vocabulario. Por lo tanto, aplicar la gamificación en el aula puede ser una estrategia prometedora e innovadora para que los educadores no sólo capten la atención de sus estudiantes, sino también desarrollen sus habilidades de aprendizaje.